Rated 5/5 based on 240179 internet user reviews

Đến nội dung


Hình ảnh
* * * * * 1 Bình chọn

Làm quen với vật liệu trong 3DMax


  • Please log in to reply
1 reply to this topic

#1 gp14

gp14

    DO TUAN GIAP

  • Moderator
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 1860 Bài viết
Điểm đánh giá: 1113 (rất tốt)

Đã gửi 12 August 2008 - 10:40 PM

Sưu tầm:
Các bài viết trong chủ đề này sẽ không đi sâu vào lý thuyết , chỉ nhằm mục đích giới thiệu các giao diện tạo Vật liệu cho các bạn mới học quen thuộc . Thông qua các thí dụ điển hình vận dụng cho vài loại vật liệu cơ bản , hy vọng sẽ góp ích cho các bạn hệ thống hóa kiến thức của mình .
Hình đã gửi
Bên trái là menu Material ( phím nóng là M ) , vật liệu mặc nhiên là standard . Khi bạn muốn thay đổi , click trái bảng hội thoại MaterialMap Browser mở ra và mặc nhiên là New đang được chọn . Bảng I trình bày các vật liệu khi render bằng scanline , bảng II có thêm các vật liệu mang chấm vàng của bộ mental ray renderer ( xem hình dưới )
Hình đã gửi
Map vật liệu ( các ô giống với ô khoanh tròn đỏ cạnh chữ M cũng đỏ trong hình ) lại mở ra các map họa đồ phẳng ( default :new ) .
Bạn cần phân biệt rỏ cách truy tìm hai loại thủ tục MaterialMap này (Vật liệu và map vật liệu ).
Hình đã gửi

Với buton Get Material ta được tổng hợp hai loại .
Hình đã gửi
Hình đã gửi
Với vật liệu standard , bảng tham số đầu tiên là Shader Basic ( chế độ tô bóng ) , default là blinn nên bảng kế tiếp là Blinn Basic ( specular Basic ) có tham số opacity ( trong suốt ). Bạn thừ dùng tham số này áp thủy tinh đơn giản như hình sau :
Hình đã gửi
Map Tile : Map thủ tục đầu tiên ta nên làm quen là Tile .
Click vào ô tạo map kế bên ô màu Diffuse ( click Diffuse ) chọn tile . Bạn nên quan sát kỹ giao diện lúc này : Thay vào standard là Tiles và phía trên là mũi tên lên . Điều này có nghĩa map diffuse mở một bảng vật liệu thứ cấp và Tile là là thủ tục tạo map . Bạn hãy áp vật liệu này cho tấm plane để kiễm chứng.
Đổi các kiểu gạch để xem Tile có gì rồi trở lại stack bond . Hãy tạo thói quen đặt tên cho các map vật liệu .
Hình đã gửi
Khảo sát Advanced controls để thấu đáo kiểu Tile ( có thể hiệu chỉnh độ lớn đường vữa và tạo dạng lem nhem cho các tay thợ vụng về ) .
Nhưng ta đang muốn lót nền caro... vậy hãy lồng map checker vào Tiles setup và khảo sát luôn thể phòng khi cấp bách ( các thủ tục đi kèm thuờng làm cho map giống thật hơn )
Hình đã gửi
Cuối cùng trở về maps vật liệu gốc ( standard ) Drag Map Diffuse sang map bump ( chọn copy để sửa lại màu checker đồng nhất ).
Viên gạch xanh có vẽ cổ lỗ , thế lại bằng map marble cho hiện đại ( hỏng đẹp cũng chã sao , nhà của người lập dị mà ) .

Hình đã gửi

Bạn đọc mà hiểu hoặc làm được đến đây là đạt yêu cầu của bài viết . Phần tiếp theo cũng sẽ rất ngắn gọn , điều đã nói thì không được lặp lại , những điều được lập lại là quan trọng cần cũng cố .
Chúng ta khảo sát thêm một Map thủ tục nữa : stucco . Ảnh render phía trên là default , ảnh dưới theo các thông số bảng bên và áp map bump bằng map diffuse.
Hình đã gửi

Các bạn nên bỏ ít thời gian nhàn rổi để chiêm nghiệm các tham số của một vài Map thủ tục thuờng dùng như dưới đây :
Các map thủ tục giống như một map bitmap được tạo ngẩu nhiên bằng vài thành phần màu chính , với quy luật phân phối xác định bởi tên map (cấu trúc ) phát sinh tham số điều khiển cho thiết đặt , vì vậy khi phối hợp lại tạo nên những map đa dạng , phong phú.

Hình đã gửi
Bây giờ ta tạo một vật liệu khác standard đầu tiên : Blend ( Trộn hai vật liệu theo map phân bổ hoặc theo tỷ lệ trộn).
Click vào standard để bảng chọn là vật liệu .Chọn blend
Vật liệu 1 là lớp hồ phủ ngoài .
Vật liệu 2 là lớp gạch bên trong.
Mặt nạ là một map splat ( trắng , đen )
Hình đã gửi
Hình render bên trái là map splat có hai thành phần vật liệu nên áp được phép bump.
Hình bên phải là vật liệu blend nên không áp được map bump cho lớp hồ .
Hình đã gửi
( Tường còn mới mà đã tróc mảng , lớp vửa hồ không có bề dày. Vì chưa tìm được ví dụ thích hợp hơn nên minh họa không hoàn chỉnh _)
Map Wood
Thay vì áp map cho màu diffuse bằng box chọn như mọi khi , lần này mở panel map , áp map bằng hộp " NONE " kề bên diffuse trong bảng map . Bảng Map Browser cũng được trải ra như củ , chọn map Wood . Trong wood parameters đã có sẳn hai màu default cho việc tạo vân gỗ , và 3 tham số điều khiễn . xác định tất cả bằng 0 để có tấm ép dăm như hình khởi đầu các thử tạo mẫu gỗ.
Hình đã gửi
Nếu vân gỗ không được như ý , áp UVW map và chọn phép chiếu Planar.
Hình phải : Grain thickness = 1
Hình trái : Axial noise =.5
Hình đã gửi
Phần lớn các Map thủ tục đều tương tự , rất đơn giản ; nhưng để tạo họa đồ như ý cần nhiều kinh nghiệm thực và thời gian . Các bạn mới học nên thư giản với các thủ tục tạo map cơ bản này.
Map Gradient Ramp cho bầu trời
Bạn hãy đặt giá trị màu cho hai cử ( điểm chặn ) để thấy sự nội suy cho các màu trong khoảng giữa . Hãy khảo sát thao tác copy , xóa , di dời các cử bằng drag và click phải . Cài đặt tham số noise để xem nhiểu loang giữa các màu .
Hình đã gửi
Xoay 90 độ theo trục W để tạo map vật liệu đơn giản cho bầu trời . Điều khiển các tham số Noise để tạo mây cho lãng mạn .( Bầu trời trong minh họa chỉ là tấm plane phẳng , khi quen với ánh sáng các bạn sẽ thay thế bằng bán cầu Geosphere úp ngược và lật mặt ).
Hình đã gửi
  • 0

#2 gp14

gp14

    DO TUAN GIAP

  • Moderator
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 1860 Bài viết
Điểm đánh giá: 1113 (rất tốt)

Đã gửi 12 August 2008 - 10:50 PM

Map Noise cho thảo nguyên
Map noise tạo các mảng loang lổ được thiết đặt bởi size và Noise Threshold ( giá trị hight và low càng gần nhau thì biên dạng càng sắc nét .
Hình đã gửi


Áp map speckle vào màu cỏ tạo bụi cây và phép dent vào màu đất tạo rãnh nứt . Trở về maps copy màu diffuse xuống bump với hệ số 10 đến 15 là đủ.
Hình đã gửi
Map cellular cho mặt nước
Chọn màu xanh đậm diffuse cho mặt nước . Áp map cellular cho kênh (map) bump , hình dạng các tế bào biểu bì hiện ra , lật ngược lại với hệ số -30 , mặt nước có vẽ gần giống hơn một chút . Bạn có thể tăng specular lên cao hoặc thay đổi glossiness cho gợn nước tương phản rỏ nét hơn một ít.
Đặt vào khung cảnh một nguồn sáng omni chuẩn bị cho map phản chiếu của mặt nước.
Áp Map Raytrace vào kênh reflection ( panel Maps ) và hạ hệ số xuống cho dịu sự phản chiếu xuống .
Hình đã gửi


Tương tự vật liệu Blend , Map Mix kết hợp hai map vật liệu dựa vào map thứ 3 . Điều chúng ta nên quan tâm : map thứ 3 ( map mix ) được tạo thành bằng map Gradient Ramp hay copy từ map diffuse và sửa màu chi phối phép trộn .
Bạn để ý tọa độ vị trí các chốt điểm màu (I) chính xác từ 0 đến 100 và trạng thái chuyễn màu (II) của dãy để thiết đặt cho phù hợp yêu cầu của map.



MaterialMap Navigator hệ thống các map vật liệu đã tạo :
Ở màu diffuse thiết đặt phép Mix ( vửa_gạch ) :
Map 1 : Map mix ( chỉ_gạch )
Map 2 : Map speckel ( lớpvửa )
Map Mix : Map Gradient Ramp ( nhớ quay theo W 90 độ , đường biên định vị giữa vùng tường và gạch ốp , có thể không sắc nét nếu muốn làm map bump cho biên này )
Map 1 : Map mix ( chỉ_gạch ) quản lý hai loại gạch và map trộn cũng tạo bằng Gradient Ramp.
Copy tất cả xuống map bump 30
Áp Map raytrace cho reflection 30 , render bằng bộ quét dòng scanline xem thử.



Để các đường vữa không phản chiếu hãy sử dụng map Mask cho kênh reflection theo các bước thêm vào như sau :
vào map raytrace kênh reflection , mở map browser ( các bạn phải học chuẩn xác thao tác này ) chọn map mask và chấp nhận map củ tồn tại ; map mask mới tạo chứa map raytrace củ , áp map diffuse vào map điều khiển ( copy ) , sửa chửa cho phù hợp ( tường và vữa gạch không phản chiếu ).
Hình dưới là navigator matmap của nền gạch .



Map Mask không phải là map mix trừ đi một map vì chổ dụng của nó , các bạn có nghiệm được điều này?
Thuộc tính Transparency là thuộc tính đặc biệt kênh Opacity được hiển thị theo họa đồ Falloff khi ta thay đổi giá trị amt =100 ( % ) . Việc chọn Additive gần giống như đặt thêm họa đồ Falloff vào kênh self_Illumination .



Gán map Falloff vào kênh Opacity kết quả tương tự . Khảo sát kỹ các điểm tương đồng và dị biệt cũng cần thiết khi kiến tạo các vật liệu trong suốt như kính , lửa , khói , mây ...



Map Falloff hình thành với hai sắc độ tối_sáng đại diện cho hai mặt front_side . Hai màu tương phản được nội suy theo thiết đặt Mix Curve ( dãy kết quả hiển thị bên dưới ) . Dựa vào kiểu Falloff Type và Falloff Direction một ánh xạ gán giá trị thang màu cho điểm ảnh . Như thí dụ : Các mặt vuông góc với trục nhìn ( front ) tương ứng màu đen , các mặt song song ( side ) tương ứng màu trắng . Phép áp Opacity tác động ( điểm tương ứng đen trong suốt , xám trong mờ , trắng hiển thị ).
Khả năng tạo map hai sắc dộ Front Side hoàn chỉnh phép tạo map họa đồ Falloff ( chúng ta sẽ thấy điều này qua bài thực hành kế tiếp ).


Vật liệu Lửa nến với map Falloff :

Vật liệu Lửa nến với map Falloff :
Tạo spline ( biên dạng ngọn lửa ) theo 4 bước như hình ( áp phép tiện để hoàn tất , UVW map cho các map vật liệu ) .
Áp Vol select ( kiễm soát lưới model cho phép noise ) _ Chọn đối tượng tác động là vertex , dịch chuyển gizmo lên trên sao cho phép Vol select chỉ tác động vài hàng trên cùng _ Thay đổi tham số soft selection cho màu các vertex phù hợp như hình ( phép noise sẽ áp không tác động đến phần bụng ) .
Áp phép noise thứ nhất với các tham số như hình . Bật auto key , di chuyễn track bar đến khung 100 , di chuyễn gizmo của phép noise ra xa vài mươi đv , tắt auto key.
Tương tự với phép noise thứ hai ( strenght y=2 cho ngọn lửa bập bùng nhiều hơn ) gizmo di chuyển lên trên chừng trăm đv .
Chọn linear X,Y cho hai key đã xác lập .



Xem thử và hiệu chỉnh tốc độ...
Áp map vật liệu cho kênh diffuse và đặt tên ( in nghiêng ) như sau :
- Map Diffuse : SideMix = Map Mix
Color #2 : 200 100 50 ( RGB )
Color #1 : FlameColor = Gradient Ramp : w90 ( rotate )
( 0,15 : 100 50 0 ; 30,70 : 220 220 100 ; 50,60 : 255 255 255 ;80 : 240 220 200 ; 90 : 255 200 100 ; 100: 220 110 55 )



Mix Amount : Falloff SideMixMap output 3 .
Side : SideMixHeightMap : Gradient Ramp : w90
( 0,15 : 0 0 0 ; 30,50 : 255 255 255 ; 80 : 220 220 220 ; 100 : 110 110 110 )



Màu Diffuse được áp như hình sau :



Áp Map Mix cho kênh Self_Illumination với tên BlueTintSelf_Illu
Color #1 SideMix copy từ Diffuse bằng Drag chuột ( mở Navigator ).
Color #2 120 100 200 (RGB).
Mix Amount : BlueTintMixMap chọn Falloff với Mix Curve như hình và output =3.



Side của Falloff : BlueTintHeightMap : Gradient Ramp w90 ( 0, 55 : 0 0 0 ; 75,100 : 255 255 255 ).



Kết quả sau khi áp kênh self_Illumination



Áp Map cho kênh Opacity với Map Mix :
Color #1 : Gradient Ramp w90 ( 0,10 : đen ; 20 , 80 : trắng ; 100 : đen )
Mix Amount = BlueTintMixMap.



Phỏng theo bài Ngọn nến ( Tạo các hiệu ứng tự nhiên trong 3DsMax ) của Lưu Triều Nguyên chủ biên
  • 2